Факторы конкурентоспособности экосистем видеоигр в креативном и цифровом секторах экономики
https://doi.org/10.46554/1993-0453-2026-2-256-9-19
Аннотация
В статье исследуются ключевые факторы конкурентоспособности видеоигровых экосистем на примере опыта четырех стран, в которых сформированы видеоигровые кластеры – США, Канады, Великобритании и Японии, а также России, где индустрия находится на раннем этапе развития. Кластеры видеоигр – это города или регионы с высокой концентрацией компаний и организаций, связанных с развитием видеоигровой отрасли. Целью данной работы является определение условий, которые способствуют росту индустрии, и социально-экономических, технологических и институциональных характеристик, формирующих конкурентные преимущества видеоигровых кластеров. Выявлено, что такие кластеры отличаются высоким уровнем цифровизации, развитой инновационной и технологической инфраструктурой, стабильной социально-экономической средой, а также синергией со смежными индустриями, которые усиливают экосистему (например, кинематограф, информационные технологии, анимация). Также одну из значимых ролей в формировании конкурентоспособных экосистем видеоигр играют налаженные и устойчивые механизмы взаимодействия между государством, бизнесом и отраслевыми ассоциациями, поскольку они создают условия для эффективной реализации отраслевой политики и способствуют формированию благоприятной институциональной среды. Результаты исследования могут быть использованы для разработки стратегий, инструментов и программ стимулирования игровой индустрии в России для повышения ее конкурентных позиций на мировом рынке.
Об авторах
А. К. ПетросянРоссия
Анаит Керобовна Петросян – аспирант
Екатеринбург
Ж. С. Беляева
Россия
Жанна Сергеевна Беляева - кандидат экономических наук, доцент, академический директор
Екатеринбург
Список литературы
1. Leveling up for the new reality. URL: https://www.bcg.com/publications/2024/leveling-up-new-reality (дата обращения: 20.05.2025).
2. Global Games Market Report 2021 / Newzoo. URL: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version (дата обращения: 20.05.2025).
3. The Israeli video games ecosystem: converging technologies, emerging opportunities / Deloitte. URL: https://mlp.startupnationcentral.org/rs/663-SRH-472/images/Israeli%20Video%20games%20industry%20report.pdf (дата обращения: 20.05.2025).
4. Gonzalez-Pinero M. Redefining the value chain of the video games industry. URL: https://www.researchgate.net/publication/316200858_Redefining_The_Value_Chain_Of_The_Video_Games_Industry (дата обращения: 20.05.2025).
5. Industrial relations and creative workers / A. Bellini, L. Burroni, L. Dorigatti, A. Gherardini // IR-CREA. 2018. URL: https://www.researchgate.net/publication/326040070_Industrial_relations_and_creative_workers_Overall_report (дата обращения: 20.05.2025).
6. Edge N. Evolution of the gaming experience: live video streaming and the emergence of a new web community // Elon Journal of Undergraduate Research in Communications. 2013. Vol. 4, No. 2.
7. Smith T., Obrist M., Wright P. Live-streaming changes the (video) game // Proceedings of the 11th European conference on Interactive TV and video. 2013. Pp. 131–138.
8. Williamson R., Ridsdale D. UK video games – Heterogeneous not homogeneous // Edison. 2019. URL: https://www.edisongroup.com/investment-themes/uk-video-games-heterogeneous-not-homogeneous-2/ (дата обращения: 20.05.2025).
9. Обзор индустрии развлечений и медиа: прогноз на 2019–2023 / PwC. URL: https://psv4.userapi.com/s/v1/d/M1fkbPR4MxzgVYMtZP9G17dsYyjQldyDgQhrmLt8r_QsXeMOQsE_coIw2JA9uSndhRL84NbWEJcBTof9eaiPH-zGsgQPcQDMBijTS8D-Th1hEOSZqyZV_w/mediaindustriya-v-2019.pdf (дата обращения: 20.05.2025).
10. Game industry overview / Woodside Capital Partners, DFC Intelligence. URL: http://www.woodsidecap.com/wp-content/uploads/2016/12/WCP-Gaming-Industry-Overview-2016.pdf (дата обращения: 20.05.2025).
11. The local, the global and the industry common: the case of the video game industry / P. Cohendet, D. Grandadam, Ch. Mehouachi, L. Simon //Journal of Economic Geography. 2018. Vol. 18, No. 5. Pp. 1045– 1068.
12. Ernkvist M., Ström P. Differentiation in digital creative industry cluster dynamics: the growth and decline of the Japanese video game software industry // Geografiska Annaler: Series B, Human Geography. 2018. Vol. 100, No. 3. Pp. 263–286.
13. Darchen S., Tremblay D.G. Policies for creative clusters: a comparison between the video game industries in Melbourne and Montreal // European planning studies. 2015. Vol. 23, No. 2. Pp. 311–331.
14. Pilon S., Tremblay D. G. The geography of clusters: The case of the video games clusters in Montreal and in Los Angeles // Urban studies research. 2013. Vol. 2013 (3).
Рецензия
Для цитирования:
Петросян А.К., Беляева Ж.С. Факторы конкурентоспособности экосистем видеоигр в креативном и цифровом секторах экономики. Вестник Самарского государственного экономического университета. 2026;(2):9-19. https://doi.org/10.46554/1993-0453-2026-2-256-9-19
For citation:
Petrosyan A.K., Belyaeva Zh.S. Factors for competitiveness of video game ecosystems in creative and digital sectors of the economy. Vestnik of Samara State University of Economics. 2026;(2):9-19. (In Russ.) https://doi.org/10.46554/1993-0453-2026-2-256-9-19
JATS XML